# アクティビティ
1【1日前】こんばんは。 昨日のことになりますが、東京おもちゃ美術館へ息子と行って参りました。 目的はというと、 イノウエシンヤ@クミノ工房 さんの行うワークショップでへの参加でした。 イノウエさんとは一昨年の年末にちょっとだけお会いして、一年ちょっと振り。 昨年末にイノウエさんがTwitterであげたKUMINOの材料となる様々な木材の写真を見て、これだけ木材に諧調があるならドット絵ができそう…と呟いたところ、とても興味を持っていただいたことに調子に乗って年明けに簡単な資料を作って送らせてもらいました。 すると偶然にも東京おもちゃ美術館でワークショップをやるとのことで、招待券までいただいたのでノコノコと息子を連れて伺ってきた次第。 普段ダンボールなどで工作をするのが好きな息子ではありますが、木を使っての工作はなかなか機会が無いため、パーツ選びからかなり楽しんで作業をしていました。 僕はその隣でコッソリと箱に入っているたくさんのパーツをひっくり返して並べていたんですが、イノウエさんにバッチリ見られていた模様…。^^; 木の一つ一つの色や木目による表情の違いに香りと、思っていた以上の情報量に、これでドット絵を作ったら面白そうだなぁとワクワクしました。 寄木細工なんかの精巧な加工による図案とかではなくて、あくまでドット絵。 色味が近くても木目の入り方や密度が様々で一つとして同じ物がないので、どれをどこに配置しようか考えているだけで何時間でも過ごせそうです。 今回実際に木材を手に取って並べてみたりしたことで少し手ごたえみたいな物も得られたので、イノウエさんにご協力いただいて何か試作チャレンジできたらなぁと思います。 今年やりたいことがまた一つできました。^^ いやぁ実際に手を動かして物を作るって本当に楽しいですね。 母方の祖父が建具屋で、子供の頃に木の切れ端で遊んでいたことなんかもちょっと思い出して、懐かしい気分にもなりました。 息子は自分で作ったコースターをいたく気に入ったようで、早速毎度の食事の際に使っています。 親子共々、貴重な経験をさせていただきありがとうございました!

30 0 0 0
2【3日前】おはようございます。 久しぶりに優待の利用がありましたのでご紹介です。 一人親方の在宅IT御用聞き さんからドット絵アイコンの優待申し込みがあり、描かせていただきました。 アイコンの申し込みをしてくれる方なんですが、既にくもまるさんなど他の方のアイコン化の優待を利用されている方が結構います。 コレ僕としては何気にプレッシャーだったり…。 その人らしさの抽出の仕方だったり絵のテイストだったり、お写真とイラストを見比べて、このお顔がこうなるのか~と感心して、ついつい引きずられそうになっちゃいます。 ただ、ドット絵での似顔絵作成作業なんですが、イラストとはだいぶ違うなぁとは思います。 以前にも書きましたが、少ない色数と解像度で描くので、最初はかなり色の塊のような状態から始まります。 お写真を見ながらポチポチとドットを打っていると、あ…似てきた!と思う瞬間と、ん?なんか別人成分増えてきたな…というところの行ったり来たりを繰り返します。 似てるか似てないかは僕の中の主観ですけが。 さらにドットの置き換えを続けていると、やがて動かすドットが徐々に減っていきます。 最後には一個のドットの置き方について悩むくらいになって、2つの絵を並べてみて離れてみたり近づいたり、目を細めてみたり…そんなことをして終えます。 そんな訳で他の方のイラストのスタイルに憧れたり引っ張られたりするんですが、結局ドット絵はそれが特異な表現方法であるということから、別なものにしかなり得ないため救われている感じが少ししますね。^^; 最初にプレッシャーと描きましたが、似顔絵描くの結構楽しんでやらせてもらっています。 一人親方の在宅IT御用聞きさん、優待のご利用ありがとうございました。 ドット絵優待に限りらず、各種優待のご利用お待ちしております。

23 6 0 1
3【5日前】そして再びこんばんは。 先日帰宅すると KTRK さんから優待のTシャツが届いていました。 豪華メンバー参加によるコラボTシャツ。 1枚1枚手作りの世界に1枚だけのTシャツです。 インクの微妙な濃淡がなんとも言えない味わいを醸し出していていい! 直前まで参加を悩んでいましたが、参加させて貰って良かったです。 僕の描いたデザインについては、バランスがどうとか線の太さがどうとか、こうして見ると色々と思うところもありますが、自分で出力した3Dモデルに続いてこのキャラが手に取れる形になったのは素直にうれしいです。 KTRKさんの前回の優待Tシャツも昨年の夏に大活躍しました。 このTシャツもまた大事に着ていきたいと思います。 ありがとうございました!

21 2 0 0
4【5日前】こんばんは。 皆さんのアクティビティをかなり賑わせていた 神谷友樹@3月までにVALU発行予定 さん https://valu.is/yukika の大人買いに僕も加えていただいていました。 買い専門でずっと活動されてきていたそうで、たくさんの方を見てきた中で僕のValuを選んでいただけたのは光栄です。 僕の方は積極的に人を見に行ったりという事をしていないため、神谷さんのことをちっとも存じあげておらず、しかもVAを購入いただいたにも関わらず、ついさっき確認するまで未だにウォッチにも入っていませんでした。 大変失礼しました…。 3月までに上場を目指しているそうですが、TwitterやInstagramでも早速繋がりを持たせていただきました。 今後ともよろしくお願いいたします。 そしてなんと、神谷さんがちょうど50人目のValuer様でした。 キリの良い数字! 神谷さんに購入いただいた効果か、ここ数日新規でウォッチしてくださる方が増えております。 新しい方との繋がりができると、またその先の人と繋がる可能性が見えてくる。 Twitterなんかとは違う広がり方や繋がり方で、ValuはValuでやはり面白いですね。 引き続き自分の活動をしっかりやっていきたいと思います。

13 2 0 1
5【9日前】こんばんは。 少々前回から間が開いてしまいました。 僕の仕事の経験を織り交ぜて紹介するゲームCGの話。 その第2回目となります。 【ゲームCGの話-その2-】 プレイステーションの登場で、ゲームのグラフィックは一気に変わります。 その変化の要因になった一つ目として、ROMカセットからCD-ROMになったことでした。 それまでのロムはスーパーファミコン後期の大容量ROMで42Mビット(6MB)とかでした。 それに対してCD-ROMは700MBです。 ちなみに僕が関わったクロックタワーは8Mビット(1MB)でした。 700倍…!www 媒体がCD-ROMになったことにより、ゲームは多くのグラフィックデータを持つことができるようになりました。 そして二つ目。 PSより前に出たPCエンジンでもCD-ROMは使われていましたが、PSの大きな強みはやはり表現を3Dグラフィックに大きく舵を切ったことでした。 3Dグラフィックの表示にはかなりの演算性能を必要としましたが、PSは実際それまでのゲーム機の性能を遥かに上回っていました。 ちょうどゲームセンターにある業務用ゲームで3Dグラフィックは流行の兆しを見せていた頃で(バーチャファイターが1993年)、これをいち早く家庭に持ち込んだことからもその凄さを感じられるかなと思います。(PSは1994年発売) 更に少し専門的なことになりますが、初期の3Dグラフィックというのは、ポリゴンの色を指定して塗られているくらいがせいぜいで、テクスチャと呼ばれる質感や模様を表現する絵を貼り付けた表現というのは、ゲームではまだなかなか見られない頃でした。 (そのもっと前はワイヤーフレーム) 例として、バーチャファイターの1はキャラクターの顔に目や口などがありますが、これらはポリゴンの色の塗り分けで行われていました。 1994年に発売されたバーチャファイター2でテクスチャ表現が可能な基盤で開発発売され、これによって驚くほど表現が向上したのですが、同年発売のPSは家庭用ゲーム機でそれをやってのけました。 さて、ゲームが3Dグラフィック主流になったことで、ドット絵を描いていたグラフィッカーがそれまでの技術を全く生かせなくなったかというと、実はそうではありませんでした。 テクスチャと呼ばれるポリゴンに貼り付ける絵というのが、ほぼドットのような物だったんですね。 これがなぜかというと、CD-ROMで収められるデータ容量が格段に増えたとはいえ、グラフィックデータというのはとても容量を必要とする物でした。 またゲームのデータというのは、CD-RMからデータをメモリに読み込んでから処理を行って表示するということをするのですが、データを読み込むメモリがとても小さかったのです。 その少ないメモリに収まるようにグラフィックは形状データ、テクスチャデータ、モーションデータ(アニメ)を可能な限り少ない容量で作る必要がありました。 特にテクスチャはサイズを小さくし、少ない色数で描くことで容量の節約を行ったため、結果的に3Dの形状に貼られている絵はほぼドット絵みたいな物でした…というかドット絵その物でした。 そんな訳で、PSは処理能力が大きく向上し容量が劇的にアップはしましたが、表現したい物が自由に作れる夢のマシンとはまだまだ程遠い感じでしたね。 ワクワク感はたしかにありましたけども。 少ないポリゴン数のカクカクしたキャラクターよりも、綺麗な一枚絵やドット絵の方が絵としての魅力を感じるというのがとても悩ましいところでした。 少し難しそうな専門的な話も入ってしまいましたが、今回はこんなところで。 次回以降も3Dのちょっと難しそうな話が続いてしまいそうですが、何か皆さんに引っかかる物があれば良いなぁと思います。 #ゲームCGの話

22 0 0 0