# アクティビティ
1【3日前】こんばんは。 なんだか週末のアクティビティ投稿が定期みたいになってますね…。 Rocker [email protected]岩下千絵 さんの優待利用で 中川 貴雄 さんの素敵なイラストの複製画をいただきました。 コレはいい! 僕のきったない机の一角がオシャレ空間に! ありがとうございます! 好きな絵や物に囲まれてると幸せな気分になりますね。 なんだか年末にかけてアレコレ予定が入りまくってゆっくり出来ない感じになってきてるのですが、皆様良い週末をお過ごしくださいませ〜。

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2【10日前】こんばんは。 なんとなくツラツラと雑記。 昼間にアプリをアプデしたら起動しなくなって「ま…いっか」とTwitterで呟いたら、すぐに一度削除して再インストールしたら起動しますよと教えていただけました。 Valuの繋がりスゲー。 そして誰かが常に見てくれていて、何かしら声かけてくれたり手を貸してくれるというのは心強いですね。 削除してインストール面倒くさいなと思ったのですが、素直に入れなおしました。 変なところで面倒くさがりなんですよね…。 普段あまり仕事のことを書きませんが、2年振り?くらいにクレジットに名前の載るお仕事が今月世に出るようです。 しかも2つも。 一応発売前なのでタイトルを記すのは控えておきますが、一つはソーシャルタイトルで先日ニコニコでバーチャルユーチューバーなんかが出てゲーム内容のお披露目のされた物。 プロジェクト最初期から量産期にかけて、仕様お手伝いとキャラの半数くらいのディレクションを行いました。 僕が関わっていた時にはまだ決まっていなかった大型コラボなんかもあって、リリースされたらどんな仕上がりになったのか遊んでみたいなと思います。 そしてもう一つはがっつりメインではなく短期のお手伝いでしたが、ありがたくもクレジットに名前を入れてもらえるということで。 外部でお手伝いだと割と協力で会社名のみや全く表に出ないこともあるので、こういう配慮は嬉しいですね。 こちらは某天帝様がご執心のシリーズタイトルのスピンアウト作品です。 モンスターとバトルカットインのモーションお手伝い。 ゲームのグラフィックの仕事はほとんどのタイトルが、皆さんが思っているよりもたくさんのメーカー外の人が関わって制作されています。 開発期間も長くなって世に自分の仕事が出てこれやったよと言える頻度が昔に比べると減りました。 ボリュームも大きくなってタイトルにおける自分の貢献比率も随分と小さくなりました。 それでもやはり世に出た時には嬉しいですし、良い評判を聞けば自分の事のように嬉しいものです。 何度経験してもこの嬉しさは変わる事なく、その都度新鮮で、この先も繰り返し経験できればなぁと思います。 …なんて事を考えていたら、今関わっている案件が順調かと思っていたらちょっとしたことがあったりで、何があるかわかりませんねぇ。 それがまた面白いのですが。 そんな訳で、本業で目立つことや報告のできる機会があまりありませんが、一応頑張っております。 そして最後に。 以前にもチラリと書きましたが、会社の事務所が福岡にもありまして今年の忘年会は博多で行われることになりました。 忘年会の翌日に延泊して博多に滞在をしようと何も考えずに止まるところだけは予約しました。 12月15日(土)のたぶんお昼前くらいからほぼ一日フリーでプラプラしてると思いますので、近辺の方でこんなオッサンに会ってみようかと思われる方がいましたら、コメントやTwitterなどで連絡いただければ。 当日お会いできた方にはドット絵缶バッチ差し上げます~。 それでは皆さん良い週末をお過ごしくださいませ。

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3【10日前】シェア投稿: カニをプレゼントなんて太っ腹! 運試しに皆さんもいかが? 関係ないけど、うちの親父が島根出身なんですが、未だに鳥取と島根どっちが東でどっちが西側だっけ?と考え込むことがあります。^^;
4【11日前】シェア投稿: 最近雲活サボりがちだった…!
5【16日前】こんばんは。 ここしばらく飯テロネタとかじぶんコインのネタとかばかりで、VALU向けの活動やアピールが皆無なので、ちょっと反省しました。 という訳で、 【ゲームCGの話】 ということで、定期的に投稿していこうかなと思います。 ドット絵であったり、モデリングであったり、最近は僕のこれまでやってきた仕事や今やっている仕事が、皆さんにも身近な物となってきた感があります。 とはいえ、やはりまだまだそれほど一般的には知られていない分野かなと思うので、ゲームのCGの話を技術的な事も含めて、なるべく易しく例を出しながらお伝えできればなと。 それによって皆さんが興味を持ってくれたり、実際にやってみようかなと思ってもらえると嬉しいです。 ということで最初ですが、まずはやはりドット絵から入らねばなりませんよね。 これまで何度か話題にしてきていますが、ドット絵は限られた解像度と色数で表現された絵です。 解像度と色数の制限の話ばかり聞かれますが、他にも昔は制限がたくさんありました。 昔のゲーム機はスプライトといって、背景(BG)に対してキャラクター(スプライト)を重ね合わせ、高速に描画の切り替えをすることでキャラクターのアニメーションを行っていました。 スプライトは最小サイズが8×8ピクセルで16×16や32×32と、2の累乗単位のサイズで扱えましたが、その表示数はハードの性能でかなり限られていたんですね。 ファミコンのゲームでキャラクターが横に並ぶとチラチラしていたというのを覚えている人も居るかと思います。 割と有名な話なので知っている人も多いかと思いますが、あれは表示させるスプライト数の限界を超えて表示をさせるために、あえて高速に描画を切り替えていたためです。 マンガやアニメで見る、高速で動くことで何人もいるように見せる分身の術みたいなことを、実はファミコンでやってたんですよね。w 他にもラスタースクロールと呼ばれる走査線ごとに描画をコントロールして画面がユラユラ揺らめくような表現(ドラクエの旅のとびら等)や、パレットアニメーションというドット絵の並びは変えずに部分的に色情報を書き換えてアニメーションしてるように見せる方法(水が流れる表現など)など制限の中で工夫を凝らした特徴的な表現がたくさんありました。 興味のある方は是非検索したりして調べてみてくださいね。 スーパーファミコン以降になると、画面の拡大縮小や回転と、ハード対応の表現も出て来ます。 処理能力の向上とカセットの容量増加で、スプライトの表示数が増え、アニメーションパターンが増え、使用可能パレット数が増え、画面はカラフルに賑やかになっていきました。 遊ぶ側にとっても作る側にとっても喜ばしいことですが、一方で制作のコストが増大していくことになります。 僕が仕事を始めたスーパーファミコンの中期~後期、ソフトの開発期間は3か月程度~大作でせいぜい8か月程度でした。 もちろんドラクエやFFのような大型タイトルは例外です。 ソフトの発売や売れる時期というのが、3~5月の決算期前後、G.W前、夏休み、年末とほぼ決まっていて、そのタイミングに合わせるように開発を考えると大体そんな感じになってたんですよね。 ちなみに今は発売日の2週間前にマスターアップ(開発終了)とかいう無茶なこともあり得たりするようですが、当時は工場でのロム生産などの都合から発売日の2か月以上前にはマスターアップしていなければなりませんでした。 少し話が逸れました。 とにかくこのままハードの性能が上がってロム容量が上がり続けると、開発期間や開発にかかるお金が大変な事になるなと現場レベルでもなんとなく感じられるようになった頃、3Dの描画機能を前面におしたプレイステーションが出現します。 そしてゲームのグラフィックは大きく変わっていくことになります。 という訳で簡単ですが、ドット絵時代のゲームのグラフィック小話でした。 次回からドット絵から3Dへの移行期のゲームグラフィックの話をちまちまやっていきたいと思います。 #ゲームCGの話

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